LES RÈGLES DU JEUX

Les règles et l'interprétation à la règle...

Aux rugby les règles du jeux sont élémentaires : aplatir le ballon derrière l'en-but de l'équipe adverse en se faisant des passe à la main et toujours en arrière...

Ca c'est la partie facile car en fait il existe tout un tas d'autres règles assez complexe : les mêlées, les mauls, les touches...

Parfois, ils arrivent que les arbitres sifflent... mais on ne sait pas quoi ou à l'inverse que l'arbitre ne siffle pas... parce q'il n'a pas vue. 

C'est pour cela que le rugby est l'un des premiers sport à avoir autorisé l'assistance vidéo à l'arbitrage (VAR) au niveau professionnel, afin de dénouer certaines situation qui peuvent être à discution.

Dans tous les cas, l'arbitre à toujours raison et on ne conteste pas sa décision, c'est l'une des règles les plus importantes au rugby amateur et professionnel !

Voici ci-dessous quelques règles à connaitre afin de pratiquer se sport.

 

LES REGLES DU RUGBY À XV

Le rugby à XV est un sport de contact composé de deux équipes de quinze joueurs

Fonctionnement et règles de bases

Les joueurs peuvent courir avec le ballon dans la direction de leur choix. Cependant, ils ne peuvent pas utiliser un coéquipier pour faire obstacle à l'opposition. Cela se produit quand ils courent autour ou dans l'un de leurs propres joueurs et dans le processus empêchent un défenseur de les attaquer. Les équipes en défense peuvent également courir où elles le souhaitent tant qu'elles ne partent pas d'une position de hors-jeu. Les lignes de hors-jeu sont derrière le dernier pied lors d'une mêlée, d'un maul ou d'un plaquage ou à cinq et dix mètres respectivement des mêlées et des alignements. Si le ballon est botté, les joueurs de l'équipe qui donne le coup de pied ne peuvent pas courir vers l'avant tant qu'ils n'ont pas été passés par le botteur ou quelqu'un derrière le botteur. Les attaquants ont tendance à courir droit et fort contre l'opposition, tandis que les arrières courent à l'écart entre les joueurs ou utilisent la vitesse et la ruse pour les contourner. Dans les jeux de rugby modernes, certains arrières peuvent être aussi gros que des attaquants et tenter de franchir la ligne défensive en utilisant la force brute et de nombreux attaquants possèdent les compétences de course des arrières. Les joueurs courent droit sur l'adversaire dans le but de briser le tacle ou d'obtenir un élan à partir duquel lancer une autre attaque. S'ils sont proches de la ligne d'essai, ils peuvent conduire bas pour aider à mettre la balle au sol. Les joueurs peuvent également essayer de percer les plaqués en tournant après avoir établi le contact ou en utilisant la main qui ne porte pas le ballon pour repousser (repousser) le défenseur.

Les passes - Passing

Le ballon peut être passé latéralement ou vers l'arrière, mais ne peut pas être lancé vers l'avant. L'équipe adverse se voit attribuer une mêlée si le ballon est involontairement lancé en avant ou s'il est projeté en avant de la main ou du bras d'un joueur - bien que cela entraîne délibérément une pénalité. Une exception est si un joueur pousse le ballon vers l'avant en essayant de bloquer le coup de pied d'un adversaire - une «charge vers le bas». Les passes font partie intégrante de l'union de rugby, car elles permettent au ballon d'être distribué facilement et rapidement aux coéquipiers. Les arrières sont les principaux participants aux passes, et ils sont utilisés pour mettre les joueurs en cours d'exécution dans l'espace. Si une équipe a un chevauchement - plus de joueurs attaquants que l'autre équipe a défendu à un moment donné - alors la tactique consiste à attirer un joueur défenseur vers le plaquage et à passer à la personne en dehors de lui. Si chaque joueur exécute le tirage au sort et la passe, l'espace donné, les joueurs extérieurs peuvent n'avoir aucun défenseur devant eux. Une autre tactique consiste à faire semblant de passer le ballon, appelé «mannequin». Il peut être utilisé pendant le jeu normal de la ligne arrière ou dans le cadre d'un mouvement d'ensemble. Le but du mannequin est de confondre l'opposition et de créer un espace pour le joueur qui porte le ballon. Lorsqu'il est utilisé comme un mouvement d'ensemble, un joueur fonctionnera comme un leurre, généralement à un angle différent du reste des joueurs. Dans les mouvements compliqués, plusieurs joueurs joueront le rôle de leurres. Il faut veiller à ce que les leurres ne gênent pas les plaqueurs, ce qui entraînerait une pénalité accordée aux défenseurs. La passe de rugby standard est la passe en spirale, où le joueur balance la balle sur son corps avec la pointe vers le haut et la balle tourne autour de son axe. Cette technique propulse le ballon rapidement et avec précision. Les «mains rapides» sont le mouvement rapide du ballon entre les joueurs et, dans le meilleur des cas, consistent à attraper et à passer le ballon en un seul mouvement. Un «saut de passe» est un mouvement de base où le ballon passe devant le joueur le plus proche à un autre plus éloigné. Le `` double tour '' est un autre mouvement simple qui implique que le passeur court rapidement autour du joueur à qui il vient de passer le ballon, puis reçoit le ballon de sa part. En cas de succès, cela peut créer un chevauchement. Un autre mouvement de passe commun est le «cut and switch», qui est utilisé pour changer la direction du jeu. Pour une coupe, le porteur du ballon court latéralement à travers le terrain avant de passer le ballon à un joueur qui revient sur un angle; l'interrupteur est un simple changement de direction: un joueur debout d'un côté d'une mêlée, d'un ruck ou d'un maul reçoit le ballon et le passe ensuite à quelqu'un du côté opposé.

Coup de pied - Kicking

Le ballon peut être botté dans n'importe quelle direction et est utilisé comme option d'attaque ou pour gagner du territoire. Il existe trois types de coups de pied utilisés; le botté de dégagement, le coup de pied tombé et le coup de pied. Pour lancer le ballon, le joueur doit botter le ballon avant qu'il ne touche le sol. Un drop kick se produit si le ballon rebondit d'abord sur le sol avant d'être botté. Avec un coup de pied carré, le ballon doit être placé sur le sol (généralement sur un tee de frappe ou dans le sable) avant d'être botté. Les légères variations qui se produisent généralement sont les taps, quand un joueur frappe le ballon sur une très courte distance et la regagne, et les orteils, quand un joueur frappe le ballon au sol au lieu de plonger dessus ou de le ramasser. Les lancers sont le type de coup de pied le plus couramment utilisé par les joueurs. Ils sont utilisés comme coups de pied de dégagement, surtout si une équipe est proche de sa propre ligne de but ou cherche à gagner du territoire. Avec ces coups de pied, le joueur essaie de frapper le ballon aussi loin que possible vers le but de l'adversaire et ils visent généralement l'une des lignes de touche. Si le ballon franchit la ligne de touche avant d'être touché par quelqu'un, un alignement est accordé à l'équipe adverse. Si le ballon est mis à l'intérieur de la ligne des 22 mètres du joueur par un membre de l'opposition, il peut botter le ballon en plein et gagner du terrain. Sinon, le terrain n'est gagné que si le ballon rebondit sur le terrain de jeu avant de franchir la ligne de touche. Il faut prendre soin de ne pas le frapper trop loin, car s'il traverse l'en-but de ses adversaires et devient mort, l'opposition se voit attribuer une mêlée à partir de l'endroit où le coup de pied a eu lieu. L'inconvénient du "botter pour le territoire" est qu'il donne presque toujours la possession du ballon à l'équipe adverse. Si un coup de pied de dégagement est attrapé par l'adversaire, alors ils peuvent contre-attaquer en courant, en passant ou en renvoyant le ballon vers l'équipe de dégagement.

Plaquage - Tackle

Un joueur peut plaquer un joueur adverse qui a le ballon en le ramenant au sol. Une fois plaqué, un joueur doit immédiatement relâcher le ballon, soit en le passant à un coéquipier, soit en le plaçant au sol, et le plaqueur doit le relâcher et s'éloigner. Une fois que le ballon a été relâché par un joueur plaqué, les joueurs de chaque côté peuvent essayer de reprendre possession du ballon. Les plaqueurs ne peuvent pas plaquer au-dessus de l'épaule (le cou et la tête sont hors limites), et le plaqueur doit essayer d'enrouler ses bras autour du joueur plaqué pour terminer le plaquage. Il est illégal de pousser, de charger sur l'épaule ou de faire trébucher un joueur en utilisant les pieds ou les jambes, mais les mains peuvent être utilisées (on parle alors de tap-tacle ou de cheville-tap). Les tacles qui impliquent de soulever un joueur puis de le forcer ou de le laisser tomber au sol la tête en premier (appelés tacle de pointe ou tacle de lance) ont été jugés particulièrement dangereux. Un joueur effectuant ce type de plaquage serait généralement expulsé. Le tacle est le seul moyen d'empêcher un joueur de courir et constitue un élément majeur de la défense de toute équipe. Un bon tacle empêche le joueur d'avancer et l'empêche de passer le ballon. Il peut également mettre un adversaire sous pression et forcer le ballon à se détacher. Il existe cinq styles de plaqués couramment utilisés par les joueurs: le côté, l'arrière, l'avant passif, l'avant actif et l'étouffement. Le but du tacle avant actif est de pousser l'adversaire vers l'arrière, tandis que le tacle plus étouffé empêche le joueur adverse de passer le ballon. Une fois que le joueur a été ramené au sol, le plaqueur essaie généralement de se relever rapidement et de se disputer le ballon. Les autres joueurs arrivant au plaquage s'affronteront également pour le ballon. Le principal objectif du joueur plaqué est de conserver la possession du ballon. Ils essaieront de rester debout jusqu'à ce que leurs coéquipiers arrivent en soutien. S'il est ramené au sol, il peut immédiatement passer le ballon (déchargement) ou le placer au sol dans une position avantageuse pour son équipe. Les coéquipiers de soutien peuvent continuer à courir le ballon ou former un ruck ou un maul.

Mêlée ouverte - Ruck

Un ruck se forme lorsqu'au moins un joueur de chaque côté se lie avec le ballon au sol entre eux. Un ruck s'ensuit souvent après un plaquage. Ce contact physique, ou contraignant, se fait généralement par verrouillage des épaules tout en se faisant face. Des joueurs supplémentaires peuvent rejoindre la mêlée, mais doivent le faire derrière le pied le plus en arrière du coéquipier le plus en arrière dans la mêlée; cela est souvent appelé "franchir la porte". Si les joueurs ne passent pas "par la porte", c'est une pénalité pour l'opposition. Dans un ruck, aucun joueur ne peut utiliser ses mains pour gagner le ballon, au lieu de cela, chaque camp tente de repousser l'autre côté du ballon ou d'utiliser ses pieds pour le ramener vers son propre côté; une action connue sous le nom de rucking. Tout joueur qui ne participe pas à la mêlée et au maul doit se retirer derrière la ligne de hors-jeu, une ligne fictive parallèle aux lignes de but à travers le pied le plus en arrière de son coéquipier le plus en arrière dans la mêlée ou le maul. Les joueurs tentent d'abord d'arriver au ruck, avancent et se lient à l'adversaire. Une fois qu'un ruck est formé, les défenseurs ne peuvent pas utiliser leurs mains, ce qui permet à l'équipe attaquante de conserver plus facilement la possession. Les défenseurs essaient de ralentir la sortie du ballon de la mêlée, ce qui laisse à leur équipe plus de temps pour organiser leur défense. Cela ne peut pas être fait en utilisant leurs mains, ou en se couchant au-dessus du ballon, ou en allant au sol délibérément. De telles infractions entraînent des pénalités si elles sont vues par l'arbitre, bien que le nombre d'organismes impliqués dans la mêlée puisse rendre cela difficile. Une méthode légale utilisée pour ralentir le ballon est le contre-rucking, lorsque les défenseurs repoussent les joueurs au-dessus du ballon. Si cela est bien fait, les défenseurs peuvent prendre. possession du ballon. C'est ce qu'on appelle un chiffre d'affaires.
Un entraînement autour d'un ruck ou d'une mêlée est généralement effectué par les attaquants et vise à briser la ligne défensive en utilisant le poids et la force. Le porteur du ballon court directement sur l'adversaire et s'efforcera de protéger le ballon de manière à conserver la possession en cas de contact. Ce jeu, souvent appelé "pick-up-and-drive", offre généralement une avance lente mais sûre. Parfois, le but tactique est d'aspirer les défenseurs dans une mêlée ou un maul, ouvrant des brèches dans la ligne défensive que les arrières peuvent exploiter. Il est également souvent utilisé dans les dernières minutes du match par l'équipe qui a la tête, car c'est un moyen efficace de conserver la possession et de réduire le temps. La balle sort d'un maul plus lentement que d'un ruck.

Maul

Un maul se produit lorsqu'un joueur portant le ballon est tenu par un ou plusieurs adversaires et qu'un ou plusieurs coéquipiers du porteur du ballon se lient sur le porteur du ballon. Une fois qu'un maul s'est formé, d'autres joueurs peuvent participer mais, comme dans un ruck, ils doivent le faire de leur propre côté. Si le maul cesse d'avancer et que le ballon n'est pas disponible pour être joué, alors l'arbitre accorde une mêlée au côté non en possession lorsque le maul a commencé (à moins que le maul n'ait été formé immédiatement après qu'un joueur ait reçu un coup de pied autre qu'un coup de pied). -désactivé). La tactique du maul roulant se produit lorsque des mauls sont mis en place, et le ballon est passé en arrière à travers les mains des joueurs vers une à l'arrière, qui roule sur le côté pour changer la direction de l'entraînement. Cette tactique peut être extrêmement efficace pour gagner du terrain et à la fois pour la faire correctement et pour l'empêcher, il faut beaucoup de talent et de technique. C'est une tactique la plus couramment utilisée lorsque le côté attaquant est à l'intérieur de la ligne de 22 mètres du côté défenseur. Il était autrefois illégal pour des raisons de sécurité d'abattre un maul, faisant tomber les joueurs au sol. Avec l'introduction des variations de la loi expérimentale, il était permis d'abattre un maul si l'élan vers l'avant du côté attaquant avait été neutralisé ou inversé, sous réserve du maintien de la sécurité. Cette décision a été annulée pour rendre à nouveau illégale l'abattage d'un maul. D'un autre côté, un maul n'est pas correctement formé si le porteur du ballon se lie à un coéquipier par l'arrière, et que les deux entrent ensuite dans un ou plusieurs adversaires ou si le porteur du ballon se détache de l'arrière du maul. , qui continue de progresser. Les joueurs en tête sont soit accidentellement ou délibérément hors-jeu et l'arbitre accorde une mêlée ou une pénalité à l'équipe adverse, selon que l'infraction a été considérée comme accidentelle ou délibérée. La tactique est parfois désignée par les joueurs, les commentateurs et les arbitres par le terme familier «camion et remorque».

Coup d'envoi

Le jeu commence au début de chaque mi-temps par un coup d'envoi. Un côté - déterminé après le tirage au sort d'une pièce - prend un coup de pied tombé du milieu de la ligne médiane pour commencer la mi-temps. Le ballon doit parcourir au moins 10 m dans la moitié adverse. Aucun des joueurs de l'équipe qui donne le coup de pied n'est autorisé devant le joueur effectuant le coup de pied avant que le pied de ce joueur n'ait touché le ballon. Le côté qui donne des coups de pied frappe fréquemment le ballon haut et pour qu'il dépasse un peu plus de 10 m, ce qui est marqué par une ligne en pointillés à travers le terrain. Cette tactique donne à leurs joueurs le temps de chasser la balle lobée et d'espérer l'attraper avant l'adversaire. Alternativement, le coup de pied peut être un long coup de pied profondément dans le territoire de l'opposition, sacrifiant la chance de reprendre possession pour un gain territorial. Un coup de pied de reprise qui ne franchit pas la ligne des 10 m peut être joué par l'équipe qui reçoit, mais pas par l'équipe qui donne le coup de pied, ou une mêlée au milieu de terrain est accordée à l'équipe qui reçoit. Un coup de pied de redémarrage qui traverse les lignes latérales sans être touché accorde à l'équipe qui reçoit soit une mêlée au milieu de terrain, soit une ligne sur la ligne médiane, l'option de l'équipe qui reçoit. L'Italie débute contre l'Écosse dans le championnat des Six Nations. Notez que les joueurs italiens sont derrière leur kicker. De même, il y a aussi un abandon de 22 m. Ceci est accordé si le côté offensif est responsable d'envoyer le ballon dans la zone d'en-but, mais au lieu que son joueur échoue le ballon et marque un essai, il est d'abord mis au sol par un défenseur. Si le ballon est botté dans la zone d'en-but par les attaquants et au lieu d'être mis au sol par l'un ou l'autre côté, il continue, sous son propre élan, à travers la zone d'en-but et franchit la ligne de ballon mort, alors les défenseurs ont le possibilité de choisir entre un abandon de 22 m ou une mêlée à l'endroit où les attaquants ont botté le ballon. Le dénivelé de 22 m est pris en tout point le long (ou derrière) la ligne de 22 m.

Coups de pied de pénalité et coups francs

Des coups de pied de pénalité sont accordés pour un jeu dangereux. Un coup de pied de pénalité peut être utilisé pour tenter un penalty, donner un coup de pied en touche (soit directement ou indirectement, dans les deux cas, l'équipe qui donne le coup de pied lance le ballon à l'alignement suivant) ou tapé avec le pied (donnant le coup de pied au joueur. possession du ballon). Dans chaque cas, les adversaires doivent se retirer à une distance de 10 m du point où la pénalité est accordée.


Un coup franc est accordé pour les infractions techniques qui ne justifient pas de pénalité. Un coup franc diffère d'une pénalité en ce qu'il ne peut pas être utilisé pour une tentative de but. Si le ballon entre en touche, l'équipe qui donne le coup de pied ne reçoit pas le lancer à l'alignement suivant. Lorsqu'il est botté directement en touche (c'est-à-dire sans rebond), il n'y a pas de gain de terrain par rapport au coup franc à moins qu'il n'ait été tiré de derrière la ligne des 22 mètres de l'équipe qui donne le coup de pied.


Un coup franc est également accordé lorsqu'un joueur attrape le coup de pied d'un adversaire sur ou derrière sa propre ligne de 22 m et crie le mot «marque».

 

L'ÉQUIPEMENT POUR LA PRATIQUE DU RUGNY

C'est un sport relativement peu coûteux, une license coute en moyenne 200€ pour pratiquer le rugby dans un club en France. L'équipement est bassique à l'entrainement commen en match : short, tee-shirt, crampons et quelques éléments de protections du joueurs qui ne sont pas obligatoire sur les terrains de rugby.

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LES CRAMPONS

Vissés ou moulés vous avez le choix des crampons suivant les conditions météo et le poste que vous jouer. Les avants préfère les vissés... mais il est interdit de les aiguiser ;)

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LE MAILLOT

Un maillot, un short, une paires de chaussettes et vous êtes prêt pour aller sur le terrain . En revanche, attention, le maillot et les couleurs que l'on porte sur les épaules sont très importants !

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LES PROTECTIONS

Non obligatoires mais recommandées, les protections aux rugby vous servent à protéger, vos dents, votre crane et oreilles ainsi que vos épaules

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LE BALLON

Le ballon de forme ellipsoïdal ou appelé ogive, il détient sa forme afin de faciliter la passe à la main en revanche lorsqu'il s'agit de rebond au sol... la c'est moins facile !